Conversamos de King of Fighters XV com a recém-chegada Isla com o diretor criativo Eisuke Ogura
Quando King of Fighters XV chegar ao PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X / S e PC em 14 de fevereiro, ele o fará com um bando de personagens, incluindo todos os quatro heróis de sagas passadas do enredo de décadas, lutadores mortos há muito tempo revividos pelos eventos do jogo anterior, e um par de recém-chegados muito legais.
Kotaku conversou recentemente com do King of Fighters XIV o
diretor criativo , Eisuke Ogura, sobre um desses rostos novos, Isla com
tinta spray, antes de sua revelação oficial no Tokyo Game Show hoje à
noite.
Ogura é um veterano do SNK com 25 anos que trabalhou em vários episódios da King of Fighters franquia , bem como em outros jogos de luta como Samurai Shodown e Garou: Mark of the Wolves . Embora ele geralmente contribua para projetos como designer de personagens - ouvi dizer que ele desempenhou um papel fundamental na criação dos de King of Fighters XIV recém-chegados Meitenkun e Kukri , ambos os quais aparecem neste novo jogo - suas responsabilidades aumentaram em King of Fighters XV , no qual ele está supervisionando mais aspectos de desenvolvimento.
Com a King of Fighters se série
estendendo por mais de três décadas neste ponto, eu estava curioso para
saber como os designers da SNK continuamente conseguiam produzir novos
personagens legais que não pareciam recauchutados de lutadores
anteriores. Isla, por exemplo, é bem diferente de qualquer um de seus
predecessores, apesar da série apresentando (por minha estimativa
grosseira) quase 200 personagens jogáveis desde sua estreia em 1994.
Como é o processo de criação com tanta história em suas costas?
Surpreendentemente, Ogura explicou que não começa com a aparência de um lutador, apesar de ser esse o aspecto que, suponho, a maioria dos jogadores tende a perceber à primeira vista.
“Quando começamos [a projetar um personagem], consideramos o enredo primeiro,” Ogura disse a Kotaku por
meio de um intérprete da SNK. “Nós consideramos que tipo de personagem
deve estar na história, sua personalidade e também que tipo de
habilidades ele ou ela pode precisar ter. Vamos combinar tudo e, em
seguida, considerar como ele ou ela se parece. ”
Com isso em mente, Ogura disse que Isla surgiu porque a SNK queria apresentar um rival para Shun'ei , o atual protagonista da história que estreou no jogo anterior. Em um vídeo lançado durante o verão , vimos pela primeira vez a então sem nome Isla se referindo a Shun'ei como uma "poser com um fone de cabeça" e uma "aberração", e que a animosidade será um aspecto definidor de sua personagem em King of Fighters XIV . Adicionando ao drama é o fato de que ambos usam mãos desencarnadas para lutar, o que aparentemente irrita Isla ao extremo.
“Isla não gosta muito de lutas reais como, você sabe, como você bateria ou chutaria alguém”, acrescentou Ogura. “Principalmente, ela depende daquelas duas mãos que você pode ver no trailer. Seu estilo de luta é mais parecido com a dança. É mais especial e incomum. Você poderia descrevê-lo como muito anormal. ”
Eu também perguntei a Ogura sobre as semelhanças entre as mãos flutuantes de Isla e o estilo de luta usado pelo do King of Fighters XIV chefe , Verso , mas ele não estava totalmente pronto para falar sobre isso. Na verdade, Ogura relutava em fornecer muitos detalhes relacionados à história, por razões óbvias. Consegui arrancar dele, no entanto, que Isla é da América do Sul e que fará parte de um time tradicional de três pessoas, em vez de se destacar como chefe.
Em qualquer caso, está claro que SNK finalmente está ganhando espaço no que diz respeito a gráficos e animações 3D. Apesar de anteriormente definir o padrão para sprite 2D na era dos fliperamas, a empresa mudou de marcha com King of Fighters XIV , renderizando seus personagens clássicos com modelos 3D pela primeira vez na série principal. Muitos criticaram esses modelos - uma reclamação comum é que eles pareciam ter sido feitos para PlayStation 2 em vez de hardware moderno - mesmo depois de uma atualização ter melhorado muito o visual do jogo .
King of Fighters XV ,
por outro lado, saiu do portão parecendo muito melhor do que seu
antecessor. Ele utiliza uma estética mais estilizada, em vez de seguir
em direção a modelos suaves e realistas (talvez devido às sensibilidades
artísticas de Ogura como um ilustrador estabelecido) e, no geral, o
visual parece ser um sucesso entre os fãs de longa data da série.
“ King of Fighters XIV foi
nosso primeiro jogo 3D, então não tínhamos muita experiência com ele”,
disse Ogura. “Havia muitas coisas que queríamos e planejávamos fazer,
mas [não fomos capazes de realizar]. Mas em King of Fighters XV , temos mais experiência e melhoramos nossas habilidades de desenvolvimento. ”
Essas melhorias são incrivelmente aparentes com Isla. Como demonstrado no vídeo de revelação, ela é uma personagem muito estranha, tanto em termos de roupa quanto de estilo de luta, mas tudo vem junto em um pacote superestilizado, mas de alguma forma crível, graças à do King of Fighters XV estética geral . Os salpicos de cor fornecidos por suas habilidades de graffiti também adicionam uma camada extra de pop bem-vinda para ajudar a diferenciá-la em uma série já definida por seus personagens icônicos.
King of Fighters XV está a caminho de se tornar uma grande entrada na franquia de longa duração, graças em parte à adição de recém-chegados como Isla e a misteriosa mulher trançada que ainda não foi nomeada vista em trailers anteriores. Não apenas isso, mas esta edição também é a primeira vez que a série utilizará netcode de rollback, garantindo que competidores sérios possam jogar partidas online que parecem muito mais próximas de jogar pessoalmente.
As responsabilidades de Ogura podem ter aumentado tremendamente, mas está claro que sua influência está fazendo maravilhas na direção estética do jogo.
FONTE
https://kotaku.com/king-of-fighters-xv-director-dishes-on-the-series-new-1847768613